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SM シーズン2使用構築 最高・最終2004 こだわり水2枚+その仲間たち

ご無沙汰しております。

 

ORASで2100達成してブログを開設したはいいものの

燃え尽き症候群で新しい構築を組む気が起こらず構築記事を更新できなかった。

SMに入るとORAS時代の数値受けサイクルは積みZで

☆崩壊☆させられてしまい新たな構築を組むことを強要された。

しかしその結果、今までとは違う切り口のパーティーで、

SM初レート2000を達成できた。

f:id:enuokun:20170322222937p:plain

 

 

 

対戦数は140戦くらい。

関西シングルフェスタほぼ同じ構築を持って行ったが
喫煙所で会った初対面の人に「それ弱くないですか?」 と言われてしまった構築を紹介しよう。

 

コンセプトはパーティーの歪みによる選出誘導

敢えて電機の一貫を作り(組んだ当初は霊獣ボルト→カプコケコ)、

初手にカプコケコを呼ぶ。そこにスカーフゲッコウガでゴミ箱をぶつけて

3対2からゲームが始まる。

(適当に組んだらコケコ重すぎるからゲッコウガにスカーフ持たせただけ)

 

以下構築

 

メガリザードンY@メガ石 臆病 日照り

153-98-98-211(252)-136(4)-167(252)

火炎放射 エアスラッシュ ソーラービーム 地震

 

旧パーティーから引用

ドラン用に地震

火炎放射ではフシギバナ光合成で粘られるので

エアスラで怯ませることにした。

ミミッキュの化けの皮剥がしつつ怯ませたり

襷ガッサを怯ませて無償で突破するなど最終日は犯罪行為が目立った。

 

 

霊獣ボルトロス@カクトウZ 臆病 蓄電

154-x-90-197(252)-101(4)-168(252)

10万ボルト 気合い玉 サイコキネシス 悪だくみ

 

関西シングルフェスタではカプ・コケコで使用していたが

ナットレイが出てくる度に「ルカリオが居れば…」と

呟くほど重かったので変更。受けル対策も担う。

サイキネはフシギバナ辺りを意識。(めざ氷個体持ってなかった)

 

 

ポリゴン2@進化の奇石 図太い トレース

191(244)-×-145(172)-137(92)-115-80

 

6世代では穏やか個体を愛用していたが、ギャラ、マンダ、ミミッキュを見るために

図太い個体を用意した。威嚇反射のトレース。

調整はハーベスト優勝構築からパクった。

意地っ張りのメガボーマンダの捨て身タックルを2耐えするくらいにBを振って、

残りをCに回した。とのこと。

どくどくがほしくなる場面が多かったので要検討。

 

 

ギルガルド@ゴーストZ 控え目 バトルスイッチ

161(204)-63(↓)-171(4)-99(156↑)-172(12)-97(132)

影打ち シャドーボール 聖なる剣 キングシールド
 
※ブレード時、A153,C209
備考:H...16n+1、ダウンロード対策のB<D、S...4振り75属抜き、C...余り
とハーベスト優勝構築記事には書かれていた。
カプテテフ受けに採用。有利対面を作って
交代先をゴーストZで崩壊させるとゲームが終わってることが多々あった。
 
 
 
マリルリ@拘り鉢巻き 意地っ張り 力持ち
207(252)-112(252)-100-x-100-71(4)
アクアジェット 滝登り、じゃれつく、馬鹿力
 
バシャ、ウルガ、砂ドリュウズが多すぎるのでストッパーとして採用。
耐久無振りなら全員アクジェで確1(計算してないけどたぶんそう)。襷は知らん。
鉢巻きを考慮しにくいせいか、1舞ガモスに後出ししても居座るケースが多かった。
上記3体に盤面整えられてもひっくり返せて非常に助かる。
相手のパーティに入っていたときは、ほぼ選出した。
また、有利対面から交換されても交代先に高火力で圧をかけて崩せる点もよき。
 
 
 
ゲッコウガ@拘りスカーフ 無邪気 変幻自在
147-115-88(4)-155(252)-81-191(252)
冷凍ビーム 悪の波動 ダストシュート 岩雪崩
 
冒頭に挙げたコケコ重すぎ問題への回答。
トンボルチェンで逃げようとしたコケコにゴミ箱をぶち当ててeasy winを狙う。
レートでは8割くらい決まって「ポケモンは3対2から始まるゲーム」と叫んでいた。
(スカーフボルトランドもたまに狩れた)
 
Q.スカーフコケコどうすんの?
A.降参
 
関西シングルフェスタで対戦した唯一のコケコ入り構築は
初手コケコ誘導できたがスカーフボルチェンで死亡
 
Q.外したらどうすんの?
A.降参
 
課題解決策として100%保証されていないのは欠陥。
アプローチの仕方が間違っているのは自覚している。
 
ただ、1舞したポケモンの上から殴れる点は良き。最後に締めの駒としても使えた。 
岩技持ちの個体が環境に多かった?せいか
最終日付近では初手でリザYと対面しても引かれることが多かったのが残念。
また、岩雪崩を見て拘り決め打ちされることが多かったので岩石封じの方がいいかも。
でも、怯みの味は癖になる…
 
勝ちパターンは
・有利対面からガルドのゴーストZで裏に負荷をかける。
・リザのエアスラ怯み
・ゲッココケコ対面を作る。
マリルリのパワープレイ
 
 6世代から引き続き努力値の調整はしない。(パクリは除く)
MAJORの茂野吾郎は言った。
「野球の基本は三振とホームランだ」と
まだまだ流動的なSM環境で
耐久調整して勝てる試合があっても
火力不足になり落とす試合があるかもしれない。
252ぶっぱはポケモンの基本
(調整考えるのも振るのも面倒である)
 
 
 適当に集めたパーティーの課題に対して短絡的な回答である拘り水2体を加えただけ。
また、レートもインフレの波に乗じて何とか2000を越えただけで
これはもはや構築記事ではなく、欠陥構築ゴリ押し戦記である。
構築記事1つで10か月更新がとどまっているブログが寂しかったので
記録として残すことにした。
 
鉢巻きマリルリやスカーフゲッコウガは6世代から見られる個体であるが
相手の立ち回りを見ていると考慮から外されやすい個体なのかなと
1シーズン回してみて感じた。
PGLみたらどちらも10%くらいはいるみたいだけど…
 
本当はORAS終盤に出てきたチョッキ控え目スイクンみたいに
ある程度汎用性を保ちつつ一般的に有利不利が決まっている対面をひっくり返せる型を
考えたいけれど、 あまりポケモンについて考える時間が確保できず
努力値の調整すらまともにしない為体。
 
S3からは6世代の頃から取り組んでいる初手の選出誘導や
考慮しづらい型で崩すことをじっくり煮詰めていきたいなと思った。(粉ミカン)